davidecrociatidibellaria
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                                                               Bellaria, 17 Luglio 2025                                         

 

Dalla sfera gialla a Villain

 

La società, sempre più digitale e iperconnessa per via del progresso tecnologico che sta entrando nella fase “esponenziale” dell’IA, si trova già oggi a dove affrontare nuove sfide e nuove forme di dipendenza che rischiano di sostituire in maniera subdola e “invisibile” quelle legate all’uso degli stupefacenti (naturalmente un problema non esclude l’altro!). L’uso spropositato dei videogames vi rientra a pieno titolo. Sembra infatti che aggressività, bullismo e problemi vari di natura neurologica (come il ridimensionamento della materia grigia nel cervello) siano tra le conseguenze di alcuni giochi. In particolare, quelli violenti o che comunque creano dipendenza, sono sotto osservazione per i possibili disturbi mentali che possono arrecare, in primo luogo a bambini e adolescenti. Alcuni articoli scientifici spiegano che la brutalità verso i nemici virtuali desensibilizza alla violenza, la quale può essere vista come “naturale” anche nella vita di tutti i giorni. Del resto, come dimenticare l’influenza che ha avuto la propaganda nazista sul popolo tedesco soprattutto riguardo alla “questione ebraica”? Quando lo stesso Mussolini diceva che “il cinema è un’arma più potente del cannone” ben sapeva quanto fosse facile condizionare il popolo attraverso documentari, giornali e cinegiornali “debitamente” manipolati. È noto a tutti che l’Istituto LUCE abbia rappresentato un potentissimo strumento di propaganda del regime fascista! A parte che nella trama di alcuni videogames la mafia ha avuto un ruolo importante dando “centralità” al denaro, mentre in altri sono distintamente riconoscibili simboli massonici come l’alveare e il luciferino Bafometto (e sappiamo quanto la massoneria internazionale abbia influito sulla società attraverso strategie della tensione e quant’altro), non è un caso se oggi la dipendenza da videogiochi viene riconosciuta come “patologia seria”.

 

Tra le conseguenze negative di un uso inappropriato dei videogames l’American Psychiatric Association annovera:

 

(1) sintomi di astinenza (irritabilità, tristezza, irrequietezza);

 

(2) tolleranza (bisogno di aumentare il tempo di gioco per provare 

     soddisfazione);

 

(3) perdita di interesse (per altre attività o relazioni, che gradualmente 

     perdono importanza);

 

(4) proseguimento del gioco nonostante le conseguenze    

      negative (continuare a  giocare pur essendo consapevoli dei 

      problemi che sta causando);

 

(5) tentativi falliti di controllo (incapacità di ridurre o di interrompere 

     il gioco);

 

(6) inganno (mentire a familiari o amici riguardo al tempo trascorso a 

     giocare);

 

(7) preoccupazione persistente del gioco (pensieri costanti sul         

     gioco,  anche quando si è “in pausa”);

 

(8) fuga dalla realtà (uso del gioco come strategia per regolare 

     emozioni negative o sfuggire ai problemi);

 

(9) rischio o perdita di opportunità significative (compromissione 

     del rendimento scolastico o lavorativo, problemi nelle relazioni sociali, 

     ecc.);

 

Inoltre, l’uso eccessivo e sedentario dei videogames può portare a:

 

(1) disturbi del sonno (difficoltà ad addormentarsi, alterazione del 

     ritmo circadiano a causa della luce blu emessa dagli schermi e

     dell’iperstimolazione serale);

 

(2) mancanza di igiene e nutrizione (i giocatori possono trascurare i         pasti, l’idratazione e l’igiene personale per non interrompere le 

     sessioni di gioco);

 

(3) problemi alla vista (mal di testa, affaticamento degli occhi, 

     secchezza oculare, vertigini a causa dell’eccessiva esposizione allo

     schermo e della riduzione del battito delle palpebre);

      

(4) problemi muscolo-scheletrici (dolori al collo, alla schiena, 

     sindrome del tunnel carpale, ecc.);

      

(5) crisi epilettiche (in soggetti predisposti, specialmente quelli con 

     epilessia fotosensibile, le stimolazioni visive intense possono causare 

     crisi);

      

(6) problemi cardiaci, anche se in casi rari.

 

I videogiochi, che se utilizzati per un periodo prolungato hanno effetti su alcune regioni cerebrali e sui neurotrasmettitori, sono accusati di fomentare, scatenare o amplificare la violenza nei ragazzi e di modificare (in negativo) il funzionamento del loro cervello fino a causare dipendenza. Fermo restando che il cervello si modifica (in positivo) anche svolgendo attività utili/formative a livello cognitivo e sociale, come scrivere, leggere, disegnare, suonare uno strumento, ecc. Lo studio di uno strumento musicale, per esempio, stimola la creatività, potenzia la memoria, addestra al sacrificio e richiede concentrazione e attenzione ai dettagli. Qualità che possono essere trasferite ad altri ambiti. Infatti, alcuni studi hanno dimostrato che l’apprendimento musicale può migliorare la capacità di apprendimento in senso lato.

 

Stando al Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM), redatto dalla sopracitata American Psychiatric Association, tra i problemi di salute mentale ed emotiva causati da un uso improprio e/o prolungato dei videogames abbiamo:

 

(1) ansia e depressione (l'abuso di videogiochi può essere correlato a 

     stati d'ansia, umore deflesso, depressione, bassa autostima e 

     difficoltà a regolare le emozioni);

 

(2) aggressività (alcuni studi suggeriscono una correlazione tra 

   l'esposizione a videogiochi violenti e l'aumento di comportamenti 

   aggressivi o ostili, specialmente nei bambini e negli adolescenti);

      

(3) alexitimia e soppressione emotiva (l'eccessivo isolamento 

      nel mondo virtuale può portare a difficoltà nell'esprimere e 

      riconoscere le proprie e altrui emozioni, andando quindi a 

      incidere sull’empatia).

 

Insomma, non bastava la diffusione capillare di droghe e alcool; non bastava la mancanza di norme adeguate rispetto all’uso di smartphone e ia).PC da parte di bambini e adolescenti (chissà perché?); non bastava la diffusione pressoché totale di una sottocultura nella sua connotazione più scadente e degradata, per di più servile a un pensiero unico dai contorni arcobaleno, impregnato di filosofie antinataliste e di teorie a suo tempo sfornate dalla Royal Society per giustificare un colonialismo fatto di avventurieri e predatori; non bastava un’informazione da Istituto LUCE; anche i videogames dovevano incidere (soprattutto) sui bambini e sui giovani affinché in futuro non vi siano più dubbi sul fatto che “oggi va accussì”. Perfino in un articolo che ho trovato su internet viene stilata una classifica dei giochi mafiosi, “quelli da crimine organizzato per console e PC che ogni appassionato del genere dovrebbe giocare assolutamente”! Ma ci rendiamo conto?

 

I videogames possono portare ai seguenti problemi sociali e relazionali:

 

(1) isolamento sociale (il tempo eccessivo trascorso a giocare può 

    ridurre drasticamente le interazioni sociali reali, portando a isolamento

    e a difficoltà nello sviluppo di relazioni significative);

 

(2) problemi familiari e relazionali (discussioni con familiari e amici a causa del tempo dedicato al gioco, mentire sulle proprie abitudini);

 

(3) esposizione ad ambienti tossici online (alcuni ambienti di gioco 

     online possono ssere caratterizzati da bullismo, linguaggio offensivo e

     comportamenti negativi, specialmente per i giocatori più giovani).

 

Ma i videogiochi possono impattare anche sulla performance (rendimento scolastico/lavorativo): il tempo sottratto allo studio o al lavoro, la ridotta concentrazione e i problemi di sonno possono portare a un calo significativo delle prestazioni accademiche o professionali.

Tra i possibili rimedi, l'idea di applicare accise ai videogiochi in base ai loro "contenuti negativi" è un argomento complesso e dibattuto, che solleva questioni etiche, economiche e legislative. Attualmente, in Italia e in Europa non esistono accise specifiche sui videogiochi basate sulla violenza o su altri contenuti considerati negativi. Le accise e le tassazioni nel settore dei giochi si concentrano prevalentemente sul gioco d'azzardo e sui meccanismi di vincita, piuttosto che sui contenuti intrinseci dei videogiochi. L’accisa (o assisa) è un’imposta indiretta a riscossione mediata, pagata cioè dai produttori o dai commercianti, che colpisce determinati beni. Mi chiedo quanto sia eticamente opportuno legare la “legittimità” di contenuti violenti e fuorvianti a una tassa, diretta o indiretta che sia! Ancora una volta (nel caso specifico mi riferisco al gioco d’azzardo), il denaro costituisce un “ponte” tra il lecito e l’illecito. Oggi si dice con insistenza che bisogna costruire ponti, no? Lo slogan “bisogna costruire ponti, non mura/barriere” (MOSE a parte, che quando funziona è anche meglio) viene spesso dal mondo ecclesiastico. In particolare, ha rappresentato un mantra durante la gestione Bergogliana (chissà perché? Forse Francesco I voleva creare un “ponte” tra Fauci e la salute collettiva?). Tutt’oggi non risulta vi sia una posizione ufficiale della Chiesa rispetto ai videogames, nonostante il rapporto tra questi e i valori cristiani abbia una sua “complessità”: a parte l’onnipresente rischio di compulsività nei giovani a prescindere dai contenuti più o meno negativi (quando non sono palesemente riprovevoli possono comunque imporre messaggi subliminali scavalcando la coscienza di tanti ingenui/sprovveduti, o anche di giovani e giovanissimi dal pensiero critico già parzialmente sviluppato, d’obbligo il “parzialmente”), risulta vi siano videogiochi palesemente contrari al cristianesimo, alcuni dei quali presentano temi come la negazione di Dio, l’adorazione di altre divinità, la violenza gratuita o l’uso irriverente di simboli religiosi. In particolare, si dice che "INTERGALACTIC the Heretic Prophet" attacchi le basi del cristianesimo e miri a creare un mondo di gioco che sia credibile ma che allo stesso tempo attacchi la religione. A tal riguardo consiglio di leggere “LA MASSONERIA, fiera avversaria della Chiesa Cattolica”, di Mario Arturo Iannaccone. Ritengo significativo il seguente passaggio del libro (pagina 54): “Studiosi non massoni precisano che lo specifico della massoneria sarebbe (poi) il suo relativismo, una concezione filosofica secondo cui non esistono verità definitive e non negoziabili”. Ovvio che questa filosofia stride coi dogmi cristiani. Nel videogiochi "I Am Jesus Christ" un simulatore permette di impersonare Gesù, sollevando questioni sulla rappresentazione della figura sacra. A volte, sull’onda dell’immaginario collettivo, si sfruttano elementi in grado, solo pronunciandone il nome, di suscitare attenzione e di emozionare il pubblico: Crociate, Templari, vampiri, ma anche l’eterno scontro tra Chiesa e fenomeni demoniaci e le lotte tra divinità, senza dimenticare “il lato oscuro” della blasfemia, rappresentano un mix di sacro e profano che a mio avviso sviliscono ancor più i valori cristiani, poiché, anche se indirettamente, vengono inseriti nello stesso bussolotto testi sacri e leggende dai tratti talora fumettistici.  Pertanto estenderei in concetto di “banalità del male” anche all’uso superficiale dei videogiochi, e ai giudizi troppo leggeri che spesso esprimiamo in merito a un fenomeno dilagante, che, come dovrebbe essere noto e come qui ho riportato, va a sommarsi ad altri fenomeni inquietanti, poiché l’uso eccessivo dei cellulari, dei social, delle droghe, dell’alcool e degli stessi videogames potrebbe indebolire la società del futuro fino a renderla schiava di un multinazionalismo irresponsabile.

                                                                                                                     Davide Crociati

 

 

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